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戦闘システム構築

イニシアティブの決定

目的:先攻陣営と後攻陣営を決定する。

手順:戦闘に参加する全キャラクターは1d10を振る。何らかの効果により出目に修正がある場合はそれを加える。もっとも高い出目を出したキャラクターの所属する陣営が、先攻陣営となる。出目の最大値が同値であった場合はプレイヤーキャラクターの所属する陣営を優先する。イニシアティブ判定は1戦闘中に1回のみ行われ、先攻、後攻はその戦闘中は変動しない。

コンセプト:全員が振るということで、PC全員がチームに貢献できる。人数の多いほうが有利になることがゲーム的に反映できる。

陣営ごとの行動処理

概要:先攻陣営のキャラクターが全員行動したのちに、後攻陣営のキャラクターが全員行動する。この流れを1ターンとして、これを繰り返す。陣営内に於いては誰から行動するかはその都度自由に決定する。

コンセプト:行動順の管理はもっとも理解しやすい形式を採用する。チームの人数が大きくなるほど1ターンの重みが大きくなり、先攻有利の傾向が強まる。イニシアティブの重要性が高くなる。

手番の行動

概要:キャラクターはその陣営ターン内に最低でも1度手番を得て行動できる。行動には各種のスキルの使用、通常攻撃、防御専念、戦闘からの離脱が含まれる。

判定成功率

スキルに対応する能力値がそのまま成功率となる。1d100を振り、対応能力値以下であれば成功となる。
COMP系など非攻撃スキルは宣言するだけで自動成功となる。
物理スキル:Agility
火炎/氷結/電撃/衝撃スキル:PK
精神/呪殺スキル:ESP

ワンモアチャンス

概要:命中判定に於いて、サイコロの1の位の出目が1あるいは2であった場合、そのキャラクターはその攻撃の解決後、追加の手番を得ることができる。追加の手番では同一のスキルを使用することはできない。追加の手番での判定ではワンモアは発生しない。
コンセプト:サイコロを振るとき、予想外の良い出来事が起こればうれしいものだ。攻撃命中判定にそれを取り入れることは必然。もっともも多く振られる判定が、命中か外れかだけを判定しないというのは勿体ない。発生率が実質20%という高率であるのは、PCが3人、戦闘ターンが約4〜5ターンと勘案して、1〜3回発生する程度という見込み。なおこのワンモアは敵も発生しうる。

回避率、軽減率

暗算可用性のため、計算率を下記のように改訂する。
回避率:Agilityから20を引いて1/2した値。Agility80の場合は回避率は30%となる。
軽減率:Willpowerから20を引いた値。
コンセプト:Agi50の場合、新15、旧16。Aig65の場合、新22、旧21。Aig80の場合、新:30、旧26。