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mage2011セッションルール

行為判定の基本

ゲームマスターから指定されたスキル成功率を確認し、1d100を振って成功率以下の出目がでれば成功となる。とてもかんたんだ!

運命判定

キャラクターは自分のレベルと同じ回数だけ、運命判定を行うことができる。
運命×5を目標値として判定を行い、成功すれば運命判定は成功したこととなり、下記のいずれかの効果を得ることができる。
・直前に失敗した行為判定を成功したことにできる。
・今まさに受けるダメージを半分に軽減できる。
・今まさに受ける状態異常を無効にできる。
・ダメージダイスを振り直す。
なお、NPCも運命判定を行うことができる。mobは1回、ネームドは自分のレベル回判定できる。

戦闘シーン進行

気にすることはない。マスターがヒミツの方法で誰に手番が回ってきたか宣言する。
手番は1ターンに行動力の回数だけまわってくる。手番に何をするかは下記から選ぶ。

移動

以下から選ぶ。騎乗時は移動mは2倍になる。
・3m移動する。移動後に1m以内の対象に白兵攻撃を行うことが可能。
・1m移動する。移動後に詠唱など他の行動を行うことができる。
・5m移動する。次の手番開始までアーマークラスとレジストクラスはマイナス20される。

白兵攻撃

目の前にいるあいつを手に持っている物で殴る。殴ると言って1d100を振れ。
戦闘スキルというのがあるだろう。それだ。さあ1d100。
もちろん距離が離れている場合はまず移動で接近しなければならない。
目標値は自分の戦闘スキルだ。出目が戦闘スキル以下であれば命中しかかっている。
しかかっているというのは、まだ命中は確定していないからだ。相手はアーマークラスと言う数字を持ち、攻撃を弾いたり躱したりするかもしれない。
具体的には先ほどの出目が敵のアーマークラス以下の場合、攻撃は失敗するということだ。
つまり君は自分の戦闘スキル以下でかつ、敵のアーマークラス以上の出目を出さなければならない。
しかしどんなにアーマークラスが高い敵であっても、出目が君の敏捷度以下であった場合、攻撃は命中する。これはクリティカルヒットとして扱い、武器次第では「連続」や「必殺」などの特殊能力も発動する。

ダメージ判定

攻撃が命中したらダメージダイスを振る。ダメージは武器ごとに固定となっており、体格が6でも20でも同じダメージだ。体格が大きいと命中しやすくなるのだから気にするな。大ダメージを与えたければでかい武器を持て。具体的には斧だ。
ダメージの値だけ敵のヒットポイントを減らす。ヒットポイントがゼロ以下になったら敵は運命判定を行う。運命判定に成功すれば気絶。失敗すれば死亡だ。死亡といっても即死かどうかは状況による。死に際の台詞くらいいう余裕はある。

射撃攻撃

持っている弓で攻撃する。白兵攻撃に勝る点はその射程だ。有効射程は50mとする。50m以上にも矢は飛ぶが、相手が個人であればまず当たらないし、威力も減っているので考えないとする。
目標値は盗賊スキルの半分だ。半分。もちろん白兵攻撃と同じく、アーマークラスの影響を受ける。まず当たらないと考えていいだろう。射程の代償がこの命中率と考えていい。
それ以外は概ね白兵攻撃に準じる。クリティカルヒットも敏捷度以下だ。射撃攻撃するなら敏捷だけ延ばすというのも有りかもしれない。

狙い

一手番を費やして狙いをつけると、次の手番の射撃攻撃の目標値を2倍にできる。つまり盗賊スキルそのままで攻撃が可能となる。もう一手番を費やして狙いを付ければ、目標値は3倍、クリティカルヒット発生率も2倍になる。

魔法詠唱

知っている魔法を詠唱する。詠唱だけで1手番を使用するし、その魔法を詠唱したのかは公開しなければならない(対象は発動時に決定でいい)。詠唱は声にださなければならないし、詠唱中にダメージを受けた場合その詠唱は解除される。

魔法発動

君が前の手番に詠唱しており、詠唱中であるのなら、唱えていた魔法を発動できる。
目標値は魔術スキルだが、その魔法が君の属する門ではない場合、目標値はマイナス10される。高位の魔法の中には発動率半分などと言っている魔法もあるから気をつけろ。
出目が目標値以上であった場合、発動に失敗したことになる。この場合、詠唱状態を解除せず、次の手番に再度発動判定を行うことができる。
出目が目標値以下であった場合、発動はとりあえず成功だ。対象がかけられることを望んでいるか、無生物などであるなら、その魔法は効果を発揮する。しかしながら、敵対的魔法を敵に掛ける場合、敵はレジストクラスという数字でもってそれに対抗してくる。
具体的には先ほどの出目が敵のレジストクラス以下の場合、魔法はかき消される。攻撃魔法であれば躱されるか、爆発した瓦礫の中から無傷で立ち上がるのだ。地味な精神攻撃の場合、一瞬ぐらつくくらいしか影響を及ぼせない。
しかしどんなにレジストクラスが高い相手でも、出目が君の魅力以下であった場合、魔法は効果を及ぼす。注意しろ、魅力だ。かわいいおにゃのこの魔法は抵抗しにくいんだ。かわいいは正義
肥満体の暗黒司祭の魔法なんて誰もくらいたくないだろう。ニーズにマッチしたルールだ。俺の市場調査は完璧だ。

装備持ち替え

杖から剣に持ち替えたり、予備の武器を用意する場合、一手番を使用する。ただし盾を捨てて両手に持ち変える場合は手番を消費しない。そのまま白兵攻撃可能だ。

防御専念

何も行動するべきことがなかったり、時間稼ぎをしなければならないこともあるだろう。
防御専念を宣言すると次の手番までアーマークラスとレジストクラスを+20できる。装備次第ではかなり硬くなるだろう。しかしクリティカルは防げないのでその点は注意だ。


レベルアップ

セッションで生き残ったキャラクターはレベルアップが可能だ。これによって君のキャラクターはわずかに強くなる。レベルは最初は1だが、最大10まで成長する。つまり9回レベルアップできるわけだ。生き残りさえすれば。
レベルアップの特典は以下の二つだ。

能力値の成長

キャラクター作成時、成長率を割り振ったと思う。それぞれの能力値の成長率について1d100を振り、成長率以下の出目がでれば、その能力値は1上昇する。
ほにゃらら儀式のカードを持っていると成長率が上昇するので忘れないように。
運悪く能力値がどれも上がらない場合は、好きな能力値を1上昇させる。
能力値が上昇するごとにスキルや副能力値、魔法取得数も増えるぞ。

運命判定の回数上昇

レベルの回数分判定できるのだから、レベルが上がれば判定回数も上昇する。
高レベルになればガンガン使っていけるはずだ。