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マジェ新verアウトライン

コンセプト

・人間vs人間のシナリオを増やす。
・物語作成、特に個人史を重視する。
・テンポアップ。ルールの確認、表の参照を少なくする。
インターフェイスを統一。

キャラクター作成

まず下記URLを見てくれ。
http://d.hatena.ne.jp/veiros/20110427/1303858662
こういうデータをつくる。

能力値

・体格、敏捷、知性、魔力、魅力、運命の6つの能力値を決める。
・6、8、10、11、13、15の割り振り。その後6点の自由割り振り。最大18。
・体格、敏捷、知性、魔力、魅力、運命それぞれについて、合計して150%の成長率を割り振る。キャラクターのレベルが上昇した際、それぞれの能力値について、1d100を振り、出目が成長率以下であればその能力値が1点上昇する。(一つも能力値が上がらない場合は任意の能力値を1点上昇させる)。
割り振りは最低10%、最高70%とする。

スキルポイント

スキルポイントの割り振り:150ポイントを下記へ割り振る。最大50。10刻み。
 戦闘スキル:割り振り値+体格×3:白兵攻撃命中率。体格依存判定。
 盗賊スキル:割り振り値+敏捷×3:射撃攻撃命中率。敏捷依存判定。
 知識スキル:割り振り値+知性×3:知覚、知識及び調査判定。
 魔術スキル:割り振り値+魔力×3:魔法的知覚。魔法発動率。
 交渉スキル:割り振り値+魅力×3:反応判定に使用。
 運命スキル:運命×5:運命判定に使用。
※行為判定は基本的にこのスキルを使用し、能力値を直接使用しない。

魔法

・魔力9以上で、魔族の血を飲んだキャラクターは魔法を取得できる。
・「魔力−6個」の取得枠を得、魔力が上昇すれば新たに取得枠も増える。
・魔法には論理、幻影、寄生、腐敗、混沌、衝動、本能、生命、道徳、秩序の10の属性と、学問、夢魔、堕落、争乱、竜族、破壊、自然、大地、太陽、月と星という10の門が存在する。
http://ppp.atbbs.jp/photo/veiros/1300011942455.png
を参照のこと。
・キャラクターは血を飲んだ魔族の門に属する。
・門に属する属性の魔法は、一つ取得するのに一つ分の取得枠を消費して取得できる。
・門に隣接する属性の魔法は、一つ取得するのに二つ分の取得枠を消費して取得できる。
例)魔力14で夢魔の門のキャラクターは、8つの取得枠を持つ。夢魔の門に属する幻影と寄生の魔法であれば、合計して8つ取得できる。論理や腐敗の魔法も取得できるが、その場合枠を2つつかうため、幻影4個+腐敗2個というように、習得数が少なくなる。
・魔法行使については一手番を費やして詠唱し、さらに一手番を費やして発動する。二手番に一度しか使えないことになる。
・発動率は魔術スキルと同値であるが、隣接属性の発動率はマイナス10される。

技能

下記より4つの技能を取得する。技能に関わる判定はわずかに有利になる(成功率+5)。重複して取得することで+10、+15と成功率を増やすことができる。
労働、鍛冶、隠密、運動、手業、船乗り、医術、学術、事情通、生存術、陰謀、聖職者、商取引、貴人、荒事、誘惑、芸能。

装備

魅力値の装備を取得する。値段未定。
・剣 片手5d10/両手6d10。連続:クリティカル時は同一対象に追加で2回、攻撃判定できる。
・槍 片手5d10/両手6d10。必殺:クリティカル時はダメージ1.5倍(端数切り捨て)。剣・斧持ちが槍持ちに攻撃する場合、命中率にマイナス10の修正を受ける。槍持ちが攻撃時、馬上でない場合は命中率にマイナス10の修正を受ける。
・斧 片手6d10/両手7d10。必要体格13。破壊:クリティカル時、対象は手に持っているもの一つについて破壊判定を行う。1d6を振り、1〜3であれば破壊。4〜6であれば手から落下とする。破壊されるものがない場合、「必殺」に準じる。
・短剣 片手4d10。盗賊スキルで判定可能。隠蔽、投擲可能。クリティカル時、連続か必殺を選択できる。
・弓 両手5d10。毎手番攻撃可能だが、1手番を消費して狙いを付けなければ命中率は半分となる。矢の本数は考慮しない。「必殺」。
・杖 両手持ち。詠唱中にダメージを受けても詠唱が途切れない。
・盾 アーマークラス+5。攻撃を受けたとき、盾が破壊されたことにすることで、ダメージを半分にできる。
・法衣 レジストクラス+5。
・軽鎧 アーマークラス+5。
・重鎧 アーマークラス+15。行動力1低下。
・馬 移動力2倍。

副能力値

ヒットポイント:体格×6
行動力:(敏捷+知性)/6。端数切り捨て。最低2。
アーマークラス:敏捷×2+鎧+盾
レジストクラス:魅力×2+法衣