すたぶ参考資料

“咎の歌姫”ビティウム


「私は、もう元には戻れないの・・・」
ファンタジー世界の歌姫兼魔女です。
性格は臆病、気弱で依存心が強く、ほっとくと使い魔に言いくるめられがち。
いつか世界に災禍をもたらすと予言されており、気になっています:(
コラプティオの姉。

“甘き砂糖人形”コラプティオ


ファンタジー世界の踊り子兼魔女で、ビティウムの妹です。
愛称はティオ。ジト目。身体能力が高く、ビティウムと比べると行動的、享楽的でちょっとズルいところもある。

趣味はオフィーリアすること(=水辺で夢見心地に漂う)。

ベーシックファンタジーRPGと回復と休息

小休憩だとか草タイムという概念はない。

自然回復1:6時間寝るとヒットポイントを1回復

自然回復2:ずっと寝ているなど、安静にしていると夕方にヒットポイントを1回復

これらは適切な寝床とメシと水が必要。
厳密には、メシに限っては2日抜いてもいいらしい。
メシ無しで3日後からは自然回復なく、1ダメージを食らう。

クレリックの毎朝30分の祈り

クレリック呪文を補充できる。

マジックユーザーの毎朝数十分の学習

マジックユーザー呪文は呪文レベル3(端数切り上げ)ごとに10分かかる。

ベーシックファンタジーRPG:重量

ベーシックファンタジーRPGには重量ルールがある。

正気か!?

重量ルールといえばハイドライド3。
快適を粉砕するストレス発生ルールだ。

そもそも重量ルールというのが令和インターネッツでは時代錯誤のルール。
原始的な重量ルールは、持っている装備やアイテムのすべての重量を集計することだ。
死ぬほどめんどくさい。
身悶えするほどに。
こんなめんどくさいルール、実プレイではどうやって処理しているのか?というのは当然の疑問だ。
答えはこうだ
「そんなルール誰も使ってない」
私はこれを「デザインの敗北」と呼んでいる。
カメさんも激怒しそう。
多くの日本のTRPGプレイヤーも拒否感を示すだろう。
・ルール通りにプレーしたらプレーに支障がでる。
・誰もルール通りにプレーしていない。
・ルールブックより「慣習」が上位に来ているのに、「慣習」はルールブックに書いていない。
最低、最悪!!!
そう考えるアメリカ人は多数いた。
特に若い世代は「ルール通りにやらないとだめなんじゃない?」と考える。
ということで「現実的な重量ルール」という困難なテーマに技術者たちは挑んでいった。
人気があるのはスロット制だ。
ドラゴンクエストでは装備欄は8個しかなかった。

武器防具やイベントアイテムを入れると、キメラの翼ややくそうの類は無制限には持てなかった。
これによって重量を表現していたのだ。
同じことをD&Dでもやったのだ。
しかしこれは、あまりにもコンシューマーゲームっぽく、シュールで、リアリティに欠けており、D&Dの雰囲気にもマッチしていない。
スロット制がD&D業界で広まる中
新たな重量ルールの研究開発が進められていたのだ。

ギア・アローワンス&エクセス・バケージ

ギア・アローワンスとは、基本装備枠という意味。
武器防具一式や標準的な装備一式をあらわす。「一式」であって予備武器は含まれない可能性がある。
そして着用している鎧によって基本移動力が決定される。
ギア・アローワンスは、重量計算しない。

エクセス・バケージとは、超過荷物という意味。
ギア・アローワンスに含まれない装備をあらわす。多めに持ち込んだ消耗品や、入手した財宝だ。
エクセス・バケージは、重量計算を行う。コイン20枚で1ポンド。19ポンドまではノンペナルティである。
20ポンドを超えるごとに、移動力が10低下する。当然ながら移動力が0になったら動けない。

保存食1週間

保存食は1週間分がまとめ売りされている。その重量は14ポンドである。重い。
これはギア・アローワンス内に入るのか、それともエクセス・バケージか。
保存食持たずにぼーけんに出ること自体が非常識なので、保存食1週間分は「常識的な装備」であり、ギア・アローワンスなのだ。

令和の重量ルール

重量ルールの特にめんどくさい部分、弱点部分をギア・アローワンスに投げ込み、重量ルールのキモの部分、葛藤部分をエクセス・バケージで処理する。
これが令和最先端の重量ルールなのだ!!!

ベーシックファンタジーRPGと巻物(スクロール)

巻物(=スクロール)はもっとも安価で一般的なマジックアイテムだ。
ダンジョンから見つかることもあるし、自分で作ることもできる。
低レベルのクレリックやマジックユーザーは呪文の使用回数が限られるので、巻物を持っておくのは重要だ。

巻物の使用

巻物にはクレリックかマジックユーザーの呪文が込められている。
クレリック呪文スクロールは、クレリックしか使えない。
マジックユーザー呪文スクロールは、マジックユーザーしか使えない。
ファイターやシーフはどちらも使えない。

自分の知らない呪文のスクロールは、10%で失敗する。
自分よりレベルの高い呪文のスクロールは、10%で失敗する。

巻物の作成

自分の知っている呪文の巻物を作成できる。
費用は「呪文のレベル*50gp」。
所要時間は「呪文のレベル*1日」。
成功確率は「15+術者のレベル*5+術者の判断力or知力+呪文のレベル*ー10」%。

つまり、レベル1の知力13のマジックユーザーは、50gpを支払い、
15+5+13-10=28%で、1レベル呪文の巻物を作成できる。

この28%チャレンジに失敗した場合、費用や日数はパァになる。
ただし、同じ巻物を作ろうとした場合、費用か所要時間のどちらかを半分にできる。

100gpあれば3回チャレンジできる。150gpあれば1つは作れるだろう。

ベーシックファンタジーRPGメモ4

戦闘

0:ワンダリング遭遇

ダンジョン内では10分で1ターン。
3ターンごとに1d6を振って1が出るとワンダリングモンスターとエンカウントする。やべえぞ。

1:奇襲の判断

「奇襲を受ける可能性があるパーティ」は、1d6を振り、1-2で奇襲される。
鉢合わせした場合、双方1d6を振る。

恐るべきことに「待ち伏せを仕掛ける準備ができている生物に」「奇襲を受ける可能性があるパーティ」は、1d6を振り、1-4で奇襲される。ヤバい。

エルフは奇襲耐性がある。奇襲発生出目範囲を1下げる。

奇襲されると1ラウンド棒立ち。

ワンダリング遭遇での相手を知覚しているか?もこの奇襲の判断の範疇。

2:反応の判断

ワンダリングモンスターなど、パーティにどう反応するか明らかでない場合は、反応ロールを行う。
奇襲が発生する、しないに関わらず。

パーティの「先頭」のキャラクターの魅力ボーナスを加えて2d6する。
ー2:即時攻撃
3-7:非友好的(合理的に可能であれば攻撃してくる)
8-11:友好的(見逃すことを検討)
12-:非常に友好的(協力可能性有り)

3:イニシアティブ

個人イニシアティブである。1d6+敏捷ボーナス。
しかも毎ラウンド振りなおす。ヤバいぞ!

4:手番

移動後に攻撃や行動を行える。

5:攻撃

1d20+アタックボーナスが、目標のアーマークラス以上であれば命中。

ベーシックファンタジーRPGメモ3

オリジナル呪文

エンリユの聖火

・僧侶呪文レベル1
・かなり広範に教えあわれており、ある程度の貢献を認められれば低レベルでも教えられる。PCも取得可能性がある。
・たいまつに火を点ける。このたいまつの火は雨でも風でも酸欠でも決して消えない。水に落としても燃え続ける。
・たいまつから他に移った火は普通に消える。
・たいまつの灯りの到達距離、燃焼時間などは、通常のたいまつと変わりはない。
・このたいまつを持っている、あるいは近くにある場合、ターンアンデッドの成功率が上昇する。具体的には、クレリックのレベルを1レベル高いものとして見なす。