veirosが何か言いたげにこちらを見ている

今のマイブームはヴァンパイア:ザ・レクイエムです。

レバナス民になった。

資産を爆発的に、爆発的に、爆発的に増やします。
ということで銘柄は大和-iFreeレバレッジ NASDAQ100。

こんな推移である。これに投資するなんて正気の沙汰とは思えない。

6月5日から月20000円積み立て開始。下がった日はスポットで1万円買い足し。
一体これからどれだけ下がってくれるのか。

女神転生の自作trpgを考えて思うこと

ファクターが多すぎる

女神転生シリーズには無数のキャラクター、無数のスキル、無数のアイテム、そして無数の悪魔が登場する。
ファクターをリストアップするだけでも気が遠くなるほどだ。
特定の作のみをフィーチャーするのであればともかく、複数の作に対応するのは正気の沙汰ではない。
ファクターが多くなれば必然的にデータゲーになりがちだし、ゲームバランスを取ることも難しい。

そもそも作ごとやシリーズによって世界設定が異なる。各作のファクターを取り入れつつ、整合性の取れた舞台を設定することも容易ではない。

吸血鬼と美徳と悪徳

ハウスルール

ヴァンパイア:ザ・レクイエム第二版では葬送歌/Dirgeと外面/Maskというルールがあります。
ヴァンパイアが周囲から見てどう見えるか、しかし本性はどういうものかというキャラクター付けのルールです。
しかしその類型はエキセントリックなものばかりで選択に迷う上に、RPも困難だったりもします。

ということで第一版にある美徳と悪徳ルールを使いましょう。

美徳と悪徳

キャラメイク時に下記の表から美徳と悪徳を一つづつ選択します。
セッション中に美徳あるいは悪徳に準じた行動を取ると、意志力を回復させることができます。
 
「美徳」…吸血鬼に残った人間性のきらめき。

慈悲 自分自身が何かを失う、あるいは傷つく危険を意に介さずに他者を助ける。
信仰 混沌と悲劇の中から意味を創造することに成功する。
忍耐 自分の目標を変えさせようとする圧倒的あるいは魅惑的な力に面し、耐え抜く。
希望 自身の目的や幸福が損なわれる危険を冒すことになっても、他人を絶望に沈ませない。
正義 個人的な損失や敗北の危険を省みずに正しいことを成し遂げる。
分別 その報酬として相当なものが約束されている行動への誘惑を耐える。
節制 あらゆる行動に対し、行きすぎた何かへの欲求を耐える。

「悪徳」…吸血鬼の奥底に眠る獣の唸り。

嫉妬 ライバルから重要な何かを奪う、ライバルの幸福をかき乱す行動に成功する。
暴食 自身や愛する者を危険に晒してでも、中毒への欲求に身を任せる。
貪欲 他者の資産を利用して自分が何かを獲得する(その過程に犯罪などのリスクが必要)。
色欲 情欲や執着を満足させる過程において他者を犠牲にする。
傲慢 自分自身でリスクを負いつつ、他者を押しのけて自分の欲求を通す。
怠惰 困難な仕事を避け、それにも関わらず自身が努力したと同じ成功を得る。
憤怒 それによって危険な状況になるにも関わらず怒りをぶちまける。

吸血鬼と経験点


ヴァンパイア:ザ・レクイエムを専門用語を使わずに説明するこころみです。それではさっそく見ていきましょう。

経験点の名称

ヴァンパイア:ザ・レクイエムでの経験点はセッション中のロールプレイや行動に応じて入手できます。

経験点はビート/Beatsという欠片で配布されます。5ビートが集まると、1経験点/Experienceになります。
【1ビート=0.2経験点】です。何故このような扱いになっているのかは不明です。

経験点の入手条件

・吸血鬼はセッション前に「願望」を3つ設定します。それを満たすか進展させた場合に、0.2経験点となります。
・バッドステータスには経験点獲得をもたらすものがあります。
・行為判定に失敗したとき、それをファンブルにすることで、0.2経験点を得ることができます。
・致命ダメージを食らって「休眠」したとき、0.2経験点を得ることができます。
・ゲームセッションの最後に、0.2経験点を得ることができます。
・吸血鬼が人間性チェックを振るハメになると、0.2経験点を得ることができます。

上記の通り、危難にさらされると経験点が入るデザインになっています。
ミッションとしては失敗でも、経験点は多く手に入った、という場合も起こり得ます。
ヴァンパイアはやらかしてしまうTRPGなのです。

経験点の使用

経験点を消費することで、能力値や技能、訓え、長所などを取得することができます。

能力値は4経験点、技能は2経験点、訓えは3or4経験点、長所は1経験点。です。

1セッションに1経験点に達するかどうかといったところです。
訓えについては教師が必要な場合があります。
長所についてはセッション内外での行動や設定の調整が必要です。例えば、経験点がいくらあったとしても、相応の実績がなければ地位レベルを上げることはできません。

何らかの理由によって長所が失われる場合があります。例えば、なにかヘマをして地位レベルを失うこともあり得ます。その場合、経験点は帰ってきます。失敗や逆境は経験なのです。

願望

願望は経験点を得るための大きなエンジンです。これは吸血鬼の願望でもいいし、プレイヤーの願望でも良いです。
願望は大きな挑戦やリスクをはらんでいたり、他のPCを巻き込む、関わるようなものが推奨されています。
達成してしまったり、興味をなくした願望は、セッション間で変更も可能です。

吸血鬼と戦闘


ヴァンパイア:ザ・レクイエムを専門用語を使わずに説明するこころみです。それではさっそく見ていきましょう。

地味な戦闘

ヴァンパイア:ザ・レクイエムの戦闘は地味です。というのも、このゲームの吸血鬼は炎や光線や衝撃波を出すことができないのです。二段斬りとか、そういう必殺技めいたものもありません。素手で殴る、武器で殴る、銃を撃つ、物を投げるの4つが主な攻撃手段となります。

暴力と自制

吸血鬼の心の中には「獣」が潜んでおり、バーサークの危険をはらんでいます。吸血鬼は狩猟・吸血を行う、潜在的に暴力的な存在です。吸血鬼は肉体増強のパワーが複数あり、鋭利な牙を持っており、強靭な再生力やタフネスを持っています。戦闘技能をちょっと持てば、1対1で人間に負けることはないでしょう。
特に若い吸血鬼は、人間ではあり得ないパワーに酔い、やりたい放題することがあります。PCが相対する相手はそういった手合いか、あるいはギャングなどその筋の人間であることが多いです。

一方で、長い年月を経た吸血鬼は自分が滅びる可能性を恐れており、リスクを1%でも遠ざけようとします。滅びることがなくても、戦闘では常に怒りによるバーサークに陥る可能性があり、マスカレードの掟に抵触したり、従者を殺してしまう危険性も排除できません。

簡易戦闘

物語上で重要でない戦いでは、ダイスロール一発で勝敗を決することができます。
関連能力値+技能で振り合い、勝利するとダメージを与えつつ「目的を達する」ことができます。
無理やりちゅーちゅーしたことにしてもいいし、殺害したことにしてもいいし、武装解除してしてぐるぐるまきにしてもokです。負けるとヤバいです。相手によっては即死案件です。

戦闘中の血の使用

吸血鬼は体内に最大10点の血液点を貯めておくことができ、1ターンに1点の血を使用することができます。
1点の血によってできることは主に「身体増強」「パワーの使用」「ダメージの回復」です。
ダメージを回復しながら戦ったりするので人間にとってみると不死身に見えます。
無力化/気絶させた相手からちゅーちゅーして補充したりもします。バケモノです。

意志力の使用

吸血鬼は血液点の他に意志力というリソースを持っています。これは判定に+3d10できる大きなファクターです。意志力使って攻撃することを意志力パンチと呼んだりもします。

技能の分散投資

技能としては格闘、白兵武器、銃撃、投擲の4つがあります。
普通のゲームではどれかひとつに特化して、あらゆるシチュエーションで特化した技能を使用しますよね。
しかしヴァンパイア:ザ・レクイエムでは社会性のリアリティがあり、チンピラとの喧嘩で手斧を振り下ろしたり、発砲することは過剰な行動であり、社会的に不味いです。相手や目撃者が警察を呼んだりするかもしれません。
かといって、フェンス越しで銃を撃ち合うシチュエーションなら銃撃スキルが必要ですし、生死を賭けた戦いでは白兵武器が有効です。

吸血のための獲物を取り押さえるのは白兵武器ではなく、格闘技能の範疇です。
そのため、刀剣や銃を使う人も、格闘技能は1レベルくらいはとっておくことを推奨します。

ちなみにレクイエム第二版で最強の白兵武器は手斧(Fire Axe)です。

攻撃判定

攻撃側は能力値+技能+各種修正で運命のダイスロールをします。
防御側は防御値というパラメータがあり、その数字だけ攻撃者のダイスの数を減らすことができます。防御側はダイスをふれません。
攻撃側が1成功でもすれば攻撃命中です。命中したら武器ごとに定められているダメージ値と成功度を加えた数字がダメージになります。多くの場合、殴りや鈍器は「打撃ダメージ」。刃物や銃器は「致死ダメージ」を与えます。

ヴァンパイア:ザ・レクイエムでの戦闘では、攻撃側の攻撃判定一発で、命中とダメージがすべて決定されます。

バーサーク

吸血鬼は侮辱されたり、挑発されたり、ダメージを受けるなどするとバーサークする可能性があります。バーサークするとパワーアップして敵対者に襲い掛かりますが、制御はできません。敵対者を血祭りにあげた返す刀で味方に襲いかかるかもしれません。また、相手がヴァンパイアハンターである場合、バーサークして突っ込んだ先にトラップが仕掛けられているかもしれません。

人間性案件(ブレークポイント

吸血鬼の人間性7を初期値として持っています。
まともな人間は暴力によって人様に危害を加えたりしません。
戦闘は傷害や殺人に発展する場合があり、吸血鬼の人間性を揺るがし低下させる可能性があります。
人間性を大事にしたいならなおさら暴力・戦闘は避けるべきでしょう。避けられるのならば、ですが。

殺さないように気をつけて戦っていても、バーサークして殺してしまうかもしれません。敵との戦いは自分との戦いでもあります。

脅威のタフネス

ダメージは武器によって「打撃ダメージ」と「致死ダメージ」の2種類があります。
殴る蹴るの攻撃では打撃ダメージが与えられ、刀剣や銃撃では致死ダメージが与えられます。

人間は打撃ダメージが累積してhp以上になると、気絶します。
人間は致死ダメージが累積してhp以上になると、死亡します(一応猶予はあります)。

吸血鬼は打撃ダメージが累積してhp以上になっても気絶しません。
吸血鬼は致死ダメージが累積してhp以上になっても死亡しません。代わりに休眠します。

休眠

ダメージが累積して普通の人間なら死ぬようなダメージを負った場合、吸血鬼は「休眠」状態になります。この状態では指ひとつ動かせず、完全に死んだように見えます。もともと死んでますけど。敵対者が死亡確認後、そのままどっかに行ってくれたり、地面に埋めてくれれば生存の望みがあります。
休眠状態では一週間くらい経過したら目を覚ますことができます(体内に血があれば)。

休眠状態では動けないので、野外で戦闘して休眠になると直射日光にさらされる可能性があり、危険が危ないです。
警察がやってきて検視解剖されたりするのもかなりヤバいです。
救急車を呼ばれるのも死亡確認されて警察呼ばれるのでヤバいです。

永遠の滅び

休眠状態からさらにダメージを食らうと滅びます。遺体はだんだん灰になって崩れて消えます。

常識的に考えて

アメリカでは銃の所持が許されていますが、野放しになっているわけではありません。自宅での所持のみが基本です。護身用であっても外に持ち出すことは免許が必要ですし、免許があっても人目に触れないようにしなければなりません。また、アメリカ人は日常的に防弾チョッキを着て生活しているわけではありません。数字的に有利だからと常時武装して行動するといったことは非推奨です。

でも吸血鬼の多くはクルマやコートの中に拳銃くらい隠しているんじゃないでしょうか。

吸血鬼とインヴィクタス


ヴァンパイア:ザ・レクイエムを専門用語を使わずに説明するこころみです。それではさっそく見ていきましょう。

盟約とは

ヴァンパイア:ザ・レクイエムには五つの氏族と五つの盟約があります。
盟約は政党とか派閥のようなもので、都市の支配権を争っています。
どの都市にも大抵この五つの政党がありますが、力関係は都市ごとに異なります。吸血鬼は氏族を変えることはできませんが、盟約は自分で選択して入るものだし、除名もあり得るので、氏族より盟約のほうを重視する吸血鬼が多いです。

インヴィクタス

インヴィクタスとは五つの盟約のうちの一つです。源流はローマ時代にまで遡り、もっともルーツが古い盟約です。吸血鬼による人間社会の裏からの支配を目論み、あるいは達成して維持しています。政治家や財界人、警察など社会的・経済的な影響力のある人間を奴隷にしたりコネにしたりしています。吸血鬼自身も金持ちであったりすることも多いですが、カメラの前に出るような仕事や地位にはつきません。

インヴィクタスは「征服されない」「屈服しない」という意味です。何者にも屈服しませんが、特に自分の中の「獣」に屈服することを避けています。獣に対抗するために、かれらは礼儀やマナー・教養を身につけたり、ファッションにこだわったり芸術を嗜んだりします。獣はそんなことはしないからです。逆に彼らは暴力や無作法を軽蔑します。それらは獣が好むことだからです。しかしもちろん、彼らが善人であるわけではありません。

インヴィクタスは古い盟約であるがゆえに、古い吸血鬼が多く所属しています。吸血鬼は不老不死なので世代交代がなく、支配者が変わりません。彼ら長老たちは既得権益を形成してそれを固めてゆくので、若い吸血鬼との格差が広がっています。若い吸血鬼は功績を挙げても、一定以上の地位を占めることができません。重要な地位は長老たちが独占しています。長老たちは自分たちが人間だった頃の感覚でものを考えるので、最新のテクノロジーに疎かったり、民主主義に懐疑的であったり、人種差別的な思想を持っていたりします。そのため、現状維持・保守的な考えで動きます。

インヴィクタスは闇の貴族階級であり、吸血鬼社会の秩序の守り手を自認しています。特に吸血鬼の存在が人間社会に露見しそうになった際に収拾に動いたりします。他の盟約は全部クソだと思っていますが、特に政治思想のためにカルシアン運動と対立することがよくあります。

インヴィクタスに加入するには

ゲーム的には1点の長所として割り振ることで加入します。【地位:インヴィクタス1レベル】ということです。
ロールプレイ的には、希望者はインヴィクタスのメンバーに頼み込んで紹介してもらいます。紹介者はインナー・サークルという長老会議に請願書を提出します。請願が通れば面接が開始されます。面接が通れば加入することになり、教育・指導役が任命されます。

あるいはインヴィクタスのメンバーが人間を吸血鬼化するとき、盟約への加入前提で吸血鬼化することも多くあります。長老たちの前で吸血鬼化するので、結構なエリートスタートです。

インヴィクタスの活動

彼らが集まると(特にヴェントルー氏族は)ビジネスの話を良くします。経済や企業、金持ちの情報やアクセスを融通しています。吸血鬼は生活費を必要としないですが、権力欲や贅沢のために金を欲します。コネクションの形成のため、人間の社交界に参加することになります。
また、ギルドと呼ばれる徒弟関係を結成されることがあります。ギルドではパワーや教養、技術の伝授が行われます。ギルドの長はマイスターと呼ばれます。
そしてもちろん、都市における盟約の利権拡大のために動いています。

インヴィクタス所属のゲーム的利点

アタッシェ:優秀な人間の召使いを得られる。
フレンズ・イン・ハイ・プレース:盟約の社会的影響力を借りることができる。
インベストド:割安で財産などを得られる。
インヴィクタスオース:様々な効果の契約書を作れる。
残念ながらあまり強力なものはありません・・・。

VtR2eの瞬速/Celerity解読


ヴァンパイア:ザ・レクイエム2eの難読箇所を解読するこころみです。それではさっそく見ていきましょう。

原文

Interrupt the action of another character with a brief action of her own. This could be an attack, making it possible to disable an opponent in mid-action. It may be movement, avoiding harm by shifting out of reach. Or it could be any other instant action, like activating a Discipline or dodging. However, the vampire is still limited to one instant action. She cannot use Celerity to make two attacks, or an attack followed by another instant action. Likewise she cannot move further in a single turn than her Speed would allow. The decision to interrupt is made after another character’s action is declared, but before it actually occurs (before dice are rolled). Once interrupted, the other character must continue his declared action, if it’s still possible. If the action is no longer possible, he takes no action. Alternatively, that character’s player may declare his action a dramatic failure and take a Beat. Celerity cannot interrupt reflexive actions or actions of which the character was unaware. Finally, using Celerity in this way is exhausting; a vampire may only interrupt as many actions in a scene as she has dots in Celerity.

第一印象

  ∧_∧
⊂(#・ω・)
 /  ノ∪
 しーJ|∥|
      人ペシッ!!
      __
      \ \
        ̄ ̄

翻訳

Interrupt the action of another character with a brief action of her own.
他人の行動に対し、自分の短い行動で割り込む。

This could be an attack, making it possible to disable an opponent in mid-action.
これは攻撃であれば、相手を行動不能にすることが可能です。

It may be movement, avoiding harm by shifting out of reach.
それは手の届かないところに移動して被害を回避する移動かもしれません。

Or it could be any other instant action, like activating a Discipline or dodging.
あるいは、「訓え」の発動や「回避」のような他のインスタント・アクションでもかまいません。

相手の行動に割り込んで妨害行動できる。妨害行動はさまざま。
インスタント・アクション:手番に行う行動(殴りや銃撃など)。

However, the vampire is still limited to one instant action.
しかし、その吸血鬼は依然として1回のインスタント・アクションに制限されています。

She cannot use Celerity to make two attacks, or an attack followed by another instant action.
彼女は2回の攻撃や、攻撃の後に別のインスタント・アクションを行うために《瞬速》を使用することはできません。

Likewise she cannot move further in a single turn than her Speed would allow.
同様に、1ターンの間にスピードの許容範囲を超える距離を移動することはできません。

能動的に使用して行動回数を増やすことはできない。

The decision to interrupt is made after another character’s action is declared, but before it actually occurs (before dice are rolled).
割り込みの判断は、他のキャラクターのアクションが宣言された後、それが実際に起こる前(ダイスが振られる前)に行われます。

Once interrupted, the other character must continue his declared action, if it’s still possible.
一旦割り込みされた場合、もう一方のキャラクターは、宣言したアクションがまだ可能であれば続けなければなりません。

If the action is no longer possible, he takes no action.
その行動が可能でなくなった場合、そのキャラクターは何も行動を起こしません。

Alternatively, that character’s player may declare his action a dramatic failure and take a Beat.
また、そのキャラクターのプレイヤーは、その行動をファンブルと宣言し、ビートを取ることもできます。
※VtR2eでは失敗をファンブルに変更することで経験点(ビート)を得られる。

Celerity cannot interrupt reflexive actions or actions of which the character was unaware.
《瞬速》は、反射行動や、キャラクターが気づいていない行動を妨害することはできません。

Finally, using Celerity in this way is exhausting; a vampire may only interrupt as many actions in a scene as she has dots in Celerity.
最後に、この方法で《瞬速》を使用すると消耗します。ヴァンパイアは《瞬速》のドットの数だけ1シーンの行動を妨害することができます。

総括

・人様の行動宣言にわりこんで妨害行動を行うことができる。
・人様の行動は攻撃以外にもさまざまな行動が考えられるため、対応する妨害行動もさまざまである。
・手の届かない場所にいるなど、妨害演出のしようがない妨害行動は却下されるだろう。
・「射撃攻撃に割り込んで銃を奪い取る」といった場合、妨害される側は抵抗できてもおかしくない。
・使用回数は1ターンではなく1シーン。