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半魔プロジェクト改変案・戦闘ルール

概要

魔のモノと戦闘態勢になるとPC達は変身し、戦うことになります。
認識の檻による影響により、騒ぎは広がりません。都会の交差点のど真ん中で戦闘が始まったとして、目撃者たちが警察に電話したり、動画をTwitterにアップしたりしても警察は信用せず、フォロアーたちも無視します。ググってもヒットしません。

戦闘時のターン進行

・プレイヤー陣営が常に先手、魔のモノ陣営は常に後手です。
・プレイヤー陣営内での行動順は自由です。

戦闘時に取り得る行動

1:攻撃

攻撃側は対象を選択し『パワー+現在ターン数+2d6を振ります。
防御側は『パワー+2d6を振ります。
両方の数字を比べ、攻撃側が高ければ差分値だけ防御側のタフネスを減らします。
このとき、攻撃側は攻撃シチュエーションをRPすることで【想いの力】を1点得ることができます。

タフネスがゼロ以下になった半魔はばたんきゅー状態となり、会話はできますが戦闘からは除外されます。魔のモノ、使い魔、ロアルマは滅びます。強化一般人は通常死にますが、手加減を宣言すると気絶となります。

2:ヒサツ・ワザ

攻撃時に【想いの力】を3点消費することで、2d6ではなく3d6を振ることができます。

3:サポートアタック、サポートガード

味方の攻撃判定時、あるいは防御判定時【想いの力】をX点消費することで、出目をX点上昇させることができます。
サイコロを振った後に宣言可能です。

4:逃走

4ターン目以降より、ターン終了時に逃亡を選択することができます。それまでの戦いは足止めであったり、退路を切り開いていたことになります。逃亡は確実に成功し、ひとまず安全な場所まで移動できます。尾行もされません。逃亡の演出や影響はそのときどきによって異なります。魔のモノも逃走することがあります。

5:心理的ゆさぶり

闇堕ちしたばかりの魔のモノや、元半魔の魔のモノは元人格が残っている場合があります。
元人格を現世に留めうる発言をすると元人格が抵抗し魔のモノのパワーが低下する場合があります。
また、その状態で魔のモノを倒すことで半魔として「救出」が可能です。
その人と縁が無い場合はあきらめてください。脈が無い場合は手番を消費しません。

また魔のモノが論戦を吹っ掛けてきたとき、論破するとパワーが低下する場合があります。

6:闇堕ち

半魔最後の手段です。魔のモノに身体を明け渡して魔のモノに変身します。
その場にいる敵を演出だけで壊滅させることができます。戦闘後、そのPCは姿を消します。
PCが全員ばたんきゅーした場合、誰かが闇堕ちして全滅を避けて下さい。

ヘイトルール(敵キャラクターの攻撃対象の選定)

敵キャラクターは攻撃対象の選定の際、直近に自身に1点以上のダメージを与えたキャラクターを優先します。
これは敵キャラクターの知能や雑魚/ボスに関わりません。
ダメージを受けていない場合や、反撃対象を見失った場合は最適行動を取ります。

ゲームマスターの省力化処理

ゲームマスターは敵キャラクターの出目をすべて「2d6=7」に固定することができます。