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コンセプト [#cee9333d]

回避/軽減ルールについて [#da3154e4]

本ゲームはみずからが攻撃を受けたとき、防御判定として1d100を振ることができる。
その出目が回避値以下である場合、攻撃を完全に回避したことにできる。
その出目が軽減値以下である場合、ダメージを2点だけ軽減できる。
その出目が回避値・軽減値以上である場合、攻撃は直撃することになる。
つまり、いちどの防御判定で、結果は「回避成功」「軽減成功」「直撃」の3つの結果に別れる。
 
これは「回避成功」「直撃」しかない他の多くのゲームとの違いであり、一つの理解障壁になっている感がある。
このルールを思い至ったのは、「プレイヤーガッカリ感コントロール」という超心理的ゲームデザイン方針に基づく。

プレイヤーは、攻撃を命中させると楽しく、攻撃を回避されるとガッカリする。
当たらない攻撃をただひたすらに繰り返させられることは、けして楽しいことではない。
では攻撃/回避判定をなくし、自動命中にすればよいのではないかという考えにまず至る。
しかし同時に、プレイヤーは攻撃を回避すると楽しく、攻撃が直撃するとガッカリする。
ということで攻撃者と防御者の利害は完全に相反している。
では、プレイヤー側は攻撃はほぼ必ず命中し、ほぼ必ず回避できるというルールはどうかということになるが、
それを敷衍していくとそもそも戦闘ルールは不要で、必ずプレイヤーが勝つというルールが一文あればいいことになってしまう。
このゲームはサイキックバトルっぽいものをするゲームであるので、戦闘ルールは必要となる。
 
この回避/軽減ルールはそれらを折衷したもので、
攻撃側は「直撃ではないが被害を与えた」
防御側は「回避できなかったが直撃を免れた」
ゲームマスター側は「ライフ値が変動し、決着に近づいた」という三方一両得を狙ったものとなる。
特にオンラインセッションでは時間が掛かってしまうため、決着に近づかせるのは重要となる。

命中判定ルールについて [#u7cd35c9]

防御側の判定の意義について理解いただけたと思う。(承服するかは別として)
では命中判定とは何のためにあるのだろう。この命中判定の意義については自分も把握できていない。
回避されるまでもなく、命中判定に失敗を繰り返して、これが面白いはずがない。
 
また、命中率がIntelligence値依存であるために、命中率を確保するために、Intelligenceを最高値に設定するのが定石となっている。
命中率をスキル依存にするということも何度か検討した。一律80%であるとか。

固定ダメージについて [#v4b529c6]

このゲームでは攻撃命中後、『スキルの基本ダメージ+スキルによる追加ダメージ+弱点や耐性による修正』でダメージが決定され、いわゆるダメージダイスを振らない。
これはオンラインセッションではサイコロを一つ振るのにも手間が掛かるためにサイコロを振る回数を減らすためと、回避/軽減判定による「軽減」が、ダメージに振れ幅を作っていると見なしているからである。
 

リソースについて [#ka07697c]

リソースとは資源という意味で、このゲームでは「ライフ」「カードの所持状況」「所持金」の3つとなる。
管理の煩雑さの回避、省時間化のため、リソースの種類は最低限にしなくてはならない。
基本的に戦闘中は「ライフ」だけを気にしていれば良く、切り札として「カード」がある。
いわゆるマジックポイントやヒーローポイントは存在しない。

ダイスを振る意味や楽しさ

バトルメックというゲームは歩数や方向、武装の射程、攻撃回数、装甲、命中部位、その他ロボット戦闘における数分の戦闘を数時間かけて再現する。ルールや処理は極めて複雑で、サイコロを振る回数も多い。
しかし、その手順一つ一つが、ダイスによる判定一つ一つが楽しいからプレイされている。
サイコロを振るのは「それが楽しいから」。楽しくない振り方、判定は不要。