コンセプト
【舞台】ウィルバー合衆国最大都市ニューオルタルスシティー
【目的】生き残り、成り上がること
【武器】銃、暴力
【敵】敵対マフィア、警察
キャラクター
【パーソナリティ】
名前、性別、年齢、外見、経歴、所属組織などを決定する。
年齢についてはあまりに低齢あるいは高齢の場合は却下される場合がある。
所属組織はバルジャーニ一家か、その友好組織であるとする。
経歴については、基本的にPCはちんぴらであり、超人設定は却下する。
【能力値】
体格、敏捷、知性、交渉、悪運の5つの能力値に、
40、50、60、70、80の数値を割り振り。
その後、それぞれの能力値に1d10を加算する。
【クラス】
無法者、狂信者、殺人鬼のいずれかを選択する。
【現金】
3d6kWD(ウィルバードル)を持つ。
【装備】
ハンドガン、及び、以下から3つ選ぶ。
射撃武器:ショットガン、サブマシンガン、ライフル
格闘武器:メリケンサック、スタンガン、クロロホルム
拘束具:手錠
車両:セダン、ワゴン。
現金:10kWD。
版図:自動販売機2個、小ガレージ1個、コールガール一人。
判定ルール
【行動判定】
行動判定はその行動に関連する能力値をマスターが指定し、1d100を振り出目が能力値以下であれば成功とする。状況によっては難易度による修正が課せられる。
判定に失敗した場合、後述の悪運判定を行うことができる。
【悪運判定】
判定失敗直後、悪運判定に成功することで失敗を成功にできる。
悪運判定に成功すると悪運値が10低下する。
【上納金ルール】
毎シナリオ、シナリオ終了時までに、上部組織に1d6kWDを上納金として納める必要がある。
データ
【装備特記事項】
・ショットガン
近接距離でのみ使用可能。敏捷値に+10して命中判定でき、対象の周囲も巻き込む。それぞれに命中判定すること。3発打つ度にリロードで一手番が必要になる。
・サブマシンガン
対象の周囲を巻き込むようにして射撃可能。それぞれに命中判定すること。3発打つ度にリロードで一手番が必要になる。
・ライフル
射撃距離でのみ使用可能。敏捷値に+10して命中判定できる。10発打つ度にリロードで一手番が必要になる。
・車両
車両の中に入っていると遮蔽扱いとなる。パンクや窓ガラス破損などの危険は常にある。
【版図】
自動販売機:1シナリオに500WDの収入。
小ガレージ:1シナリオに1kWDの収入。
コールガール:1シナリオに1kWDの収入。
コンビニエンスストア:1シナリオに2kWDの収入。
密売人:1シナリオに2kWDの収入。
レストラン:1シナリオに4kWDの収入。
ナイトクラブ:1シナリオに8kWDの収入。
ショッピングモール:1シナリオに16kWDの収入。
ホテル:1シナリオに16kWDの収入。
オフィスビル:1シナリオに32kWDの収入。
カジノ:1シナリオに64kWDの収入。
【クラス】
○無法者
マフィアと聞いてまず人々が思い浮かべる悪役である。
悪、不法であると知った上で自らの欲望の為にあえて悪事を行う。
彼らを縛るのは自らの美学や組織の掟のみである。
特殊能力:才能
いずれかの能力値二つを+10する。ただし90を越えない。
○狂信者
詐欺師やカルト信者、テロリストなど、歪んだ信念や理想を奉ずる者たちである。
特殊能力:催眠術
クラス○被害者を持つ者を洗脳し、自分の部下にすることができる。
洗脳されたものは殺人などの犯罪も厭わない。
発動には対象と二人きりになり、交渉判定に成功する必要がある。
効果時間は2d6シーン。効果中はあらゆる説得が通じないが、効果が切れると騙されていたことに気がつく。1シナリオ中、一人の対象に対して一度しか試みることができない。
○殺人鬼
ホラー映画に登場するようなサイコパスや、傭兵や殺し屋などである。
殺人だけでなく怪奇現象や謎のメッセージを使いターゲットを精神的に追い詰める。
特殊能力:不死身
全ての部位に対して耐性を1つ余分に持つ。
頭部、心臓、腕部、脚部は2度、胸部、腹部は3度ダメージを負わないと死んだりしない。
格闘による気絶も2度必要。
○被害者(NPC専用)
善良な市民か、善良ではないが無力な市民たちである。
彼らはマフィアたちに苦しめられ、搾取され、使い捨てにされる為に存在する。
街の施設
・闇医者
一つの部位につき1d6kWDで治療してくれる。
・歓楽街
1d6kWD散財することで悪運値を10回復する。
・高利貸
1シナリオ2割の利率で20kWDまで借金可能。
【戦闘の流れ】
・イニシアティブフェイズ
知性/10+1d10を振り合い、大きな数字の者から行動する。
なおNPCは固定値である。雑魚なら8〜10。
イニシアティブフェイズは1戦闘中1回しか行われない。
・行動フェイズ
1:射撃
射撃距離にある対象に対して射撃を行う。
判定は1d100を行い、敏捷値以下の出目が出れば成功となる。
遮蔽に隠れている対象に対しては成功率が半分となる。
成功した場合は射撃効果表を振ること。
2:遮蔽に隠れる
遮蔽に隠れる。隠れていても「この辺に存在している」ことは敵に知れる。
都市での戦いでは車、壁、廃材など、遮蔽物はデフォルトで存在するものとする。
3:迂回
遮蔽に隠れている状態でのみ使用できる。
遮蔽を伝って近接距離に移動する。
1d10を振り3以下の出目が出れば、次手番には近接距離となる。
1d10の出目が4以上であれば、迂回中状態であり、この手番はそれで終了となる。
迂回中状態でも変わらず射撃対象になることに注意。
4:突撃
遮蔽から出て近接距離に移動する。
今まで得ていた遮蔽効果は無くなる。
命中率を半分にして射撃をすることも可能。
突撃が完了するのは次手番である。
5:近接射撃
近接距離にある対象に対して、遮蔽効果を無視して射撃を行う。
判定は1d100を行い、敏捷値以下の出目が出れば成功となる。
成功した場合は射撃効果表を振ること。
6:格闘
近接距離にある対象に対して、格闘攻撃を行う。
判定は1d100を行い、体格値以下の出目が出れば成功となる。
格闘武器を持っている場合は体格に+10して判定する。
成功した場合は格闘効果表を振ること。
7:後退
近接者から離れ、射撃距離に移行する。
敏捷値判定に成功する必要がある。後退が完了するのは次手番である。
8:逃走
敵とは射撃距離にあることが条件である。
自動的に成功する。逃走が完了するのは次手番である。
9:武器の準備、持ち替え