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TRPGと記憶問題

悪いけど…語るよ。
大昔のmtgにはキャントリップという効果を持つカード群があった。
キャントリップとはそのカードを使用した次のターンの開始時にカードを一枚引くことができるという効果。手札の使用と手札の補充を同時に行えるという触れ込みだった。これにはプレイ上の重大な問題が存在した。「次のターンの開始時」にカードを引くのを忘れてしまうのだ。カードを引き忘れてゲームを進めたとして、気がついたときにカードを引けるのか引けないのか。これは簡単だ、使用者のミスなのだから引けない。相手が許さない。
このカードの引き忘れ現象は記憶問題と呼ばれ、現代のキャントリップは使用した時点でカードを引けるようになっている。

キャントリップから数年後、エコーという効果を持つカード群が現れた。
エコーとは場に出した次のターンの開始時、維持費を払わないと破棄されてしまうという効果。コストに比べて非常に強いカードが多く、コストの分割払いという意味合いが強かった。素直に維持費を支払うか、維持費を払わずに1ターンだけ使うかを選択するというコンセプト。
エコーには強力なカードが多くキャントリップよりも使われたが、キャントリップよりも深刻な記憶問題を引き起こした。維持費を支払い忘れたとき、エコー能力のカードは一体どうなるのか?
支払い忘れた瞬間に対戦相手が指摘すれば問題ない。破棄される。
しかし対戦相手も忘れていた場合は、コストを不当に踏み倒したエコーカードが対戦相手を圧殺する。
酷い場合は意図的に支払い忘れを行うこともあり得た。
現在ではエコーカードは印刷されていない。

厳密なルール上で行われるカードゲームでさえそうなのだから、trpgの記憶問題はさらに深刻で、ルール的あるいはプレイアビリティ的な問題を引き起こしている。
状態異常やバッドステータスはしばしば忘れ去られる。そもそも受けたバッドステータスなど忘れた方が特だ。ゲームマスターは戦闘参加者のライフなどのリソースのほか、バッドステータスなども把握していなければならない。これは大変な労力であり、負荷だ。
リソースの数は絞ろう。もしリソースの数の多いシステム、バッドステータスのあるシステムを作るのであれば、記憶問題にどう対処するのかを明確にしよう。