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2013-07-01から1ヶ月間の記事一覧

TRPGの戦闘時に於けるプレイヤーの行動宣言及び判定とゲームマスターとの意思疎通の話。

論題 勝手にダイス振られたらたまらんって……戦闘なんてルール上に定められているもんなんだから、PCが勝手に処理できるべきではないか?いちいちGMがダイス振ってくださいと促さないといかんのか 肯定 例えばガンドックの場合、銃で相手を撃つとき、修正値が…

妻「牛乳1つ買ってきて。もし卵があったら6つお願い」 夫「卵はある。よって牛乳を6つ……!予期しない例外が発生しました。牛乳の在庫がありません。夫はプロセスを停止しました。

アプリスキル

アプリ:ディープアナライズ(アクティブ/コモン) 対象の防御属性と持っているスキルすべてが解る。 アプリ:オートアナライズ(パッシブ/コモン) 第4ターン開始時に、敵全体の防御属性と持っているスキルすべてが解る。 アプリ:ゴエティア(パッシブ/コ…

能力値

下記の4つの能力値に、50、60、70、80の数字を割り振り。 Willpower 20引いた値が軽減率になる。バリアの成功率にもなる。 Agility 物理属性のスキルの成功率になる。また、20を引いて半分にした値が回避率になる。 身体的行動やジャンプの成功率にもなる。…

残りのスキル

プロレマ(パッシブ/コモン) 物理/火炎/氷結/電撃/衝撃/精神/呪殺の7属性のうち一つを選ぶ。属性が違うと別のスキルとして扱う。 自らが使うその属性攻撃の命中率に+10。ダメージに+2する。 ギガプロレマとは重複しない。 耐性(パッシブ/コモン) 物理/火…

# PCの基本能力

COMP コンピュータ端末の取り扱い。各自はCOMPの形状を決定し常に所持している。COMPは携帯電話としての機能の他、出先での調べ物や録音、録画も可能。各種の戦闘用アプリケーションのランチャーであり、他人のCOMPを得てプロテクトを解除すれば貴重な情報が…

戦闘システム構築

イニシアティブの決定 目的:先攻陣営と後攻陣営を決定する。手順:戦闘に参加する全キャラクターは1d10を振る。何らかの効果により出目に修正がある場合はそれを加える。もっとも高い出目を出したキャラクターの所属する陣営が、先攻陣営となる。出目の最大…

反撃モードシステム

反撃モードシステム NPCの思考ルーチンを設定し、それを公開するシステムである。 基本としては【敵キャラクターは攻撃目標の選定の際、直近に自身にダメージあるいは状態異常を与えたキャラクターを優先する。】というもので、これは敵キャラクターの知能や…

精神/呪殺スキル

精神/呪殺スキルの扱い 通常攻撃や火炎/氷結/電撃/衝撃などいわゆるPKとは異なる扱いとする。 まず判定成功率はESP値がそのまま成功率となる。精神/呪殺プロレマを持っていれば+10される。 このESP攻撃に対しては、回避や軽減を行う事ができない。 ESP攻撃に…